Worldgamer

Assassins Creed

Assassins Creed na PC je přímou konverzí z konzolí. UbiSoft si nijak nekomplikoval život (odlišné principy v různých verzích Advanced Warfighter 2 se asi neosvědčily) a hru obohatil jen o to skutečně nejnutnější plus pár drobností. Razantnější změny v celkovém designu si rozumně schovává až do pokračování. Na jednu stranu je to fajn a majitelé osobních počítačů si tak mohou v plné kvalitě užít jeden z největších hitů Vánoc. Na druhou stranu sedmi milionům hráčů X360 nebo PS3 verze nemá port, opožděný nakonec o dlouhých 5 měsíců, moc co dát. Proto se tato rozdílová recenze zaměřuje čistě na specifika PC verze, neboť vše ostatní už řekl Michal Jonáš v listopadové mega-recenzi, a v závěru přihodí pár dalších názorů na celou hru.

HW nároky
Hned na úvod je potřeba vyvrátit mýty o přemrštěné hardwarové náročnosti, jíž se mnozí oprávněně obávali. Assassins Creed na PC je v reálu precizně optimalizovanou hrou, která je mnohem méně náročná než Crysis, k němuž bývalo AC dopředu přirovnáváno. Zatímco se Crysis na čtyřjádrovém procesoru s GeForce 8800 Ultra ve složitějších herních situacích na nejvyšší detaily trochu škubalo i v 1024x768 a zhoršovalo to šanci na přežití, Assassins Creed na té samé sestavě a s maximálními detaily běží celou dobu krásně plynule (nejhůře okolo 50 fps) i ve vyšších rozlišeních (např. 1600x1200). Na GeForce 7600 též žádný problém s plynulostí.


GeForce 8800 Ultra obrázky na maximální detaily

I v posledním znění oficiálních minimálních HW požadavků pořád figuruje dvoujádrový procesor a nutnost vlastnit aspoň GeForce 6800 (nebo Radeon X1600) s 256 MB videopaměti. K tomu ještě UbiSoft doplňuje výstražnou větu: "Tohle jsou jediné grafické čipy, na nichž jde tato hra pustit". Co myslíte, je to pravda? Pochopitelně, že ne. Ačkoliv přiložený program pro detekci hardware ukázal červenou, Assassins Creed v pohodě funguje i na jednojádrovém CPU Pentium 4 2,6 GHz se starou GeForce 6600 GT jen se 128 MB paměti.

Osobně mě velice překvapilo, že i na takové šunce dosahují počty vykreslených snímků přijatelné hodnoty - že jde v 800x600 jakžtakž vůbec hrát (opět značný rozdíl oproti Crysis). Jasně, je to na nízké detaily hnus a hrát by to takhle mohl jen někdo s přetrpěním (když GF8800GT nebo Xbox 360 dnes stojí okolo 5 tisíc). Na takové slabé konfiguraci hra sama upraví konfigurační soubor, aby se na ulicích vyskytovalo o třetinu méně obyvatel, a vyšší detaily ani nelze v praxi použít.


GeForce 6600 GT obrázky na nízké detaily

 Grafické detaily
Programátoři tedy odvedli s rozpohybováním a vdechnutím života do středověkých měst Blízkého východu skvělou práci, aniž by přitom nějak ořezávali dohlednost do dálky, efekty, stíny vrhané pohybujícími se mraky nebo kvalitu textur. Co jsem měl možnost vidět, vše je na minimálně stejné úrovni co na konzolích. Jestliže někdo subjektivně dodá, že se mu textury atd. na PC zdají kvalitnější, je to více pocit (asi díky vyššímu rozlišení, až 2560) než fakt - ostatně i vývojáři potvrdili, že po grafické stránce nic neměnili. Do toho nepočítají, jaksi samozřejmou, možnost přizpůsobení grafiky - lze zvolit tři stupně stínování, úrovně detailů, grafické kvality a aktivovat post FX. Jak se vypnutí projeví na vzhledu hry, můžete posoudit na našich srovnávacích obrázcích:


vlevo DX10 vysoké detaily, uprostřed DX10 nízké detaily, vpravo DX9 vysoké detaily

 DX9 vs DX10
Diskuse rozpoutala problematika DirectX 9 vs DirectX 10 ve Windows Vista. Odstartovala je vyjádření producenta, že DX10 verze vypadá stejně (což můžeme potvrdit), ale běží plynuleji díky dovolení optimalizací zdrojového kódu. Tady dle dosavadních poznatků záleží na ovladačích grafické karty. Při použití těch listopadových tomu tak vážně bylo: DX9 verze ve Vistách šlapala jen nějakých 8-20 snímků za vteřinu, byla tedy 2,5x pomalejší než výše popisovaná DX10 verze.

Jakmile jsme ale sáhli po nových driverech z března, rozdíl se najednou zčistajasna smazal a nedalo se rozeznat, jestli právě máte puštěnou DX9 nebo DX10. Faktem zůstává, že DX9 .exe soubor při běhu pod Vista zabírá více paměti (cca 750 MB paměti oproti 550 MB). Podávaný výkon v DX9 pod WIndows XP by s moderní grafickou kartou měl odpovídat tomu z DX10 ve Vista, ač jsme to nemohli sami ověrit.

 Pestřejší herní obsah
Nejvíce kritizovaná byla na konzolové verzi ohromná repetitivnost herní náplně. Dojet na koni (později urychlující teleport) do jednoho ze tří měst, tam vylézt na všechny věže pro odkrytí mapy, dojít k zadavateli mise, provést vyšetřování, vykonat vraždu, smočit pírko v krvi oběti, utéct nebo se probojovat na bezpečné místo, vrátit se do Masyafu a tak pořád dokola. Tvůrci vůči tomu nebyli hluší a PC verzi vylepšili tím, že do ní přidali čtyři nové typy úkolů (celkem jich je zde devět), založených na nejoblibenější herní činnosti - svobodném skákání po budovách a s tím spojené akrobacii a možnosti vyšplhat kamkoli se vám zachce. Mezi tyto nové mise patří eskort informátora do určitého bodu, tichá likvidace lučistníků ve vymezeném prostoru, běh po střechách na čas a zabití obchodníků napojených na hlavní cíl.


Důležité je, že se jedná pouze o vedlejší mise, na něž narazíte při toulkách městem - něco jako záchrana šikanovaných občanů nebo nepozorované kradení peněženek kolemjdoucích. U většiny z nich si můžete vybrat libovolnou cestu k cíli a naplno se zde projeví vaše zkušenosti s kradmým postupem a hopsáním. I díky malé rošádě s úpravou podmínkek pro povolení provedení hlavní vraždy, kdy už nemusíte provádět některé věci tak často, není PC verze tolik repetitivní jako konzolový bratříček.

 Jak přes kopírák
Ale i tak některé typy misí přestanou velice rychle bavit a i jiné, stále se opakující činnosti začnou člověku lézt na nervy. Proč nelze odkrývat části mapy i nějakým jiným způsobem než vylezením na každou rozhlednu, jichž jsou ve hře desítky? Proč se musíte pořád vracet do prefektury hašašínů či Masyafu pro další zadání, nešlo by to trošku zpestřit? Proč vyšetřování občas nemá krapet jiný průběh, kdy by se přihodilo aspoň něco drobného, co dopředu nečekáte? Jakmile pochopíte základní principy a vyprchá to prvotní okouzlení z rozlehlých měst, kde si lze všechno jen těžko zapamatovat, nemůže vás toho při hraní moc překvapit a to je špatně.


Potvrzovalo by to zlá slova zasvěcených do vývoje, podle nichž měl výrobce připraveny bezvadně propracovaná města a mechanismy pro svobodný pohyb hrdiny a davů, ale už do nich nedovedl pořádně vložit samotnou hru. Rozdělení jednotlivých městských čtvrtí by určitě šlo vymyslet méně násilně, než pouhým vložením neprostupné modré bariéry. Tak jako jsou v GTA mosty, tady by mohlo být něco podobného (když Altair neumí plavat), nebo nepřeskočitelné hradby, než se něco později ve hře stane a tím se otevře bohatší čtvrť... takových přirozenějších variant se nabízí spousta. Nepovinné síbrání vlajek a zabíjení templářů zůstalo, naopak oproti Xboxu ubyly achievementy.

 Raději jen ve středověku
Zážitek z Assassins Creed mi také kazily časté prostřihy do současnosti. Momenty ve vědeckém komplexu vysloveně zdržují a domnívám se, že by hra byla lepší úplně bez nich (to by pak ale měli autoři těžší s pokračováním). Vždy jen čekáte, než skončí ty pitomě klišovité dialogy se sestřičkou a budete moci dojít ke své posteli nebo jinému aktivnímu místu, na němž jediném lze zmáčknout mezerník pro posunutí se v ději dál.


Ještě otravnější jsou neodklepnutelné, vždy několikaminutové cutscény při proslovu vašeho učitele v pevnosti - zvlášť po občasném pádu programu, loadnutí pozice nebo vrácení se zpět ve vzpomínkách (uložení "natvrdo" se provádí samo jen po vykonání něčeho zásadního, proto není radno hru opouštět). Našince nepotěší absence titulků i v PC verzi, takže méně zdatní angličtináři musí počkat na plánovaný český dabing. Ono celé menu není zrovna nejšikovněji navržené a než kvůli vybalovacím animacím začnete hrát, trvá to neúměrně dlouho.

 Ovládání a souboje
Zbytek ovládání přísně vychází z konzolové verze. Tzn. přepínání low-profile / high-proflie, stejný počet tlačítek a jejich automaticky se měnící využití podle aktuální herní situace. Klávesy jsou libovolně přenastavitelné a hra standardně používá myš pro ovládání kamery. Souboje jsou řešeny stejně jako na X360/PS3, žádné bojové výpady nepřibyly. Opět tedy můžete přepínat mezi aktivními nepřáteli pro výběr toho, s kým chcete bojovat, a opět na vás během toho může zaútočit někdo z ostatních vojáků.



Vzhledem ke způsobu provádění různých typů útoků/krytí se boje i na PC často zvrhnou ve zběsilé mačkání všeho možného páté přes deváté, což obvykle sice končí vykonáním nějakého komba, ale nebývá to úmyslné (přestože vás nutí do tréninku po nabytí nových akcí). Celkově by se dalo konstatovat, že tímto řešením soubojů vám hra až moc pomáhá, ale jinak to asi ve prospěch hratelnosti jinak řešit nešlo, zvlášť později ve hře, kdy jste obklopeni třeba deseti strážemi.

 Umělá inteligence
Pochválit musíme autory za absenci chyb z konzolí. Za desítky hodin hraní PC verze jsme se nesetkali s žádným chromým koněm, ani se šukajícími strážemi, ani s jejich kolegy zaseknutými ve zdi nebo levitujícími ve vzduchu jako v E3 prezentaci. Prostí obyvatelé se po ulicích chovají přirozeně, jsou dostatečně různorodí a neprolínají se do sebe.

 
Autorská práva vyhrazena (C) 2007- 2010 Přebírání článků a jejich částí (včetně obrázků, grafů, audia, videa) je bez předchozího písemného svolení autora striktně zakázáno